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 Pour cette édition 2025
d'API8, le comité d'organisation a le plaisir
de proposer quatre tracks chacune ayant son propre règlement et
contraintes. 
Ainsi, ci-après vous trouverez un descriptif
  reprenant le contenu, les attentes, les règles et contraintes de
  chaque track ainsi que ce qui est attendu pour sa phase de
  qualification. Accès direct à la track visée : 
  
    Track 1 : DemoMaker 64Mo
    Référent de la track : Farès Belhadj 
    Vue d'ensemble : Il s'agit de développer,
      en respectant les contraintes listées plus bas, une démo alliant
      bande sonore, synthèse d'images, effets graphiques et
      artistiques. Cette démo prend obligatoirement la forme d'une
      application tournant sous le système d'exploitation Linux
      (exécution avec les droits d'utilisateurs standards et sans
      accès au réseau) et dont le code source, nécessairement fourni,
      est en licence libre. 
    L'évaluation : Le jury, composé aussi bien
      d'experts du domaine que de néophytes, évaluera la qualité des
      démos qualifiées en fonction des critères esthétiques,
      artistiques ainsi que l'harmonie de l'ensemble. 
    Les prix : Des prix seront distribués aux
      concepteurs des meilleures démos
      présentées*.
     
    La qualification :  pour les contraintes
      de dates, voir l'onglet Déroulement, plus
      précisément la partie "Phase 1 : la qualification".  Seront
      qualifiées à la session publique (c-à-d le passage devant le
      public, incluant le jury) les démos respectant les points listés
      ci-après. Lors de la phase de qualification, les membres du
      comité d'organisation se réserveront le droit de poser des
      questions sur les aspects techniques de la démo afin de
      s'assurer de l'originalité de cette dernière, de l'origine des
      médias utilisés et la présence des bons crédits. En cas de
      problème, le comité d'organisation a le pouvoir de disqualifier
      la personne ou le groupe portant la démo. 
    Points importants (nécessaires à la qualification) :
       
	 La démo peut être l'oeuvre d'un groupe combinant plusieurs
	talents ou d'une personne seule ;
	
	 Le groupe peut être composé d'au minimum un·e
	développeur·se pouvant être épaulé par un graphiste, un musicien,
	un scénariste, des danseurs ... ;
	
	 La démo est portée par l'ensemble des personnes ayant
	participé à sa réalisation. La personne seule ou le groupe
	présenteront leur démo au public lors de la Demo
	Party (si besoin, une présentation par visio sera possible) ;
	
	 L'ensemble de l'équipe ainsi que la source des médias
	empruntés doivent être cités dans la page de crédits de la
	démo (la page de crédits est un générique joué généralement en
	début ou en fin de démo). Les médias utilisés doivent
	nécessairement être sous une
	licence Creative
	Commons, et les termes de cette dernière doivent être
	respectés. A titre d'exemple, des liens vers des banques de
	médias sont donnés ici. Le code
	source de la démo devra être fourni sous
	une licence libre afin d'en permettre la
	diffusion, aussi, les images produites et captées lors de la
	journée API8 seront utilisées afin de promouvoir l'événement.
	
	 La démo aura une durée minimale de 30 secondes et une durée
	maximale de 240 secondes ;
	 Langage de programmation : tous les langages de
	programmation disponibles librement et de manière standard
	sous Linux. Ceci n'inclut pas nécessairement tous les SDKs,
	Frameworks et autres APIs pouvant se greffer au langage en
	question ;
	
	 Les APIs & Frameworks acceptés sont
	: OpenGL, Vulkan, WebGL (JS,
	Three.js), WebGPU, ZzFX, Shadertoy, Pygame, OpenCV, GLU, (free)GLUT, SDL (1 et 2), SDL_image, SDL_ttf,
	SDL_mixer, libSOIL,
	Mikmod,
	libao,
	libfftw, GL4Dummies, Assimp, GLFW, GLM, SFML, zlib, libboost et
	libbz2.
	Contactez au plus vite le comité d'organisation pour
	   demander s'il est possible d'ajouter une API à la présente
	   liste ;
    
	 La taille maximale de l'archive fournie (données
	compressées au format tar.bz2 ou tgz) est
	de 64Mo (226 octets) ;
	
	 L'environnement de tests tournera sur une Ubuntu
	20.04 LTS (driver OpenGL 4). La machine de démos est
	équipée d'un Intel Xeon E5-1620 V4 (4 Core, 3.5-3.8GHz Turbo,
	10Mo, 35W/C, 2400 MHz), 16Go de RAM et d'une nVidia RTX
	2080 Ti. L'outil UPX (upx.sourceforge.net) sera disponible sur
	la machine de tests.
	 Dès Aujourd'hui et jusqu'au 14 mai 2025 : possibilité
	(fortement recommandée) de venir tester vos réalisations sur le
	matériel/plateforme dédiés. Pour celà une prise de rendez-vous
	est nécessaire via le
	formulaire <Contact>. Pour les
	personnes à mobilité réduite ou résidant en dehors de la région
	parisienne, les tests pourrons se faire en visio.
	
	 Les médias inclus dans la démo doivent
	être sous une licence Creative Commons ; nous fournissons,
	ci-après, une liste non exhaustive de sites permettant le
	téléchargement de médias (voir la politique de Licence selon
	le cas et ne pas oublier de faire une page de crédits) :
	
	
       
    
      
    
 
  Track 2 : GameMaker Libre GameEngine
  Référents de la track : Benjamin Dupont et Adrien Revault d'Allonnes 
   Vue d'ensemble : Il s'agit de développer,
    en respectant les contraintes listées plus bas, et à l'aide d'un
    moteur de jeu de type Godot ou Unreal Engine, un
    (mini-) jeu jouable à partir d'une url (export web). Votre jeu
    sera testé par le public sur place qui l'exécutera sur smartphone
    / laptop ; il faut donc prévoir que le jeu puisse être testé
    rapidement pour que le public l'évalue correctement
    (approximativement 5 minutes par jeu). Nous mettrons en place un
    système de QRcodes liés aux urls. Enfin, le code source,
    nécessairement fourni, sera
    en licence libre. 
  L'évaluation : Le jury, composé aussi bien
    des enseignants que de l'ensemble du public, évaluera la qualité
    des jeux qualifiés en fonction des critères de jouabilité,
    d'originalité, d'esthétique ainsi que l'harmonie de l'ensemble. 
  Les prix : Des prix seront distribués aux
    concepteurs des meilleurs jeux présentés*.
   
  La qualification :  pour les contraintes
    de dates, voir l'onglet Déroulement, plus
    précisément la partie "Phase 1 : la qualification".  Seront
    qualifiés à la session publique (c-à-d le passage devant le
    public, incluant le jury) les jeux respectant les points listés
    ci-après. Lors de la phase de qualification, les membres du
    comité d'organisation se réserveront le droit de poser des
    questions sur les aspects techniques de la réalisation afin de
    s'assurer de l'originalité de cette dernière, de l'origine des
    médias utilisés et la présence des bons crédits. En cas de
    problème, le comité d'organisation a le pouvoir de disqualifier
    la personne ou le groupe proposant le jeu. 
  Points importants (nécessaires à la qualification) :
     
       Le jeu peut être l'oeuvre d'un groupe combinant plusieurs
      talents ou d'une personne seule ;
      
       Le groupe peut être composé d'au minimum un·e
      développeur·se pouvant être épaulé par un graphiste, un musicien,
      un scénariste, des danseurs ... ;
      
       Le jeu est porté par l'ensemble des personnes ayant
      participé à sa réalisation. La personne seule ou le groupe
      présenteront leur réalisation au public lors de la Demo
      Party (si besoin, une présentation par visio sera possible)
      ;
      
       L'ensemble de l'équipe ainsi que la source des médias
      empruntés doivent être cités dans la page de crédits du jeu ou,
      à défaut, dans un fichier texte accompagnant le code source. Les
      médias utilisés doivent nécessairement être sous une
      licence Creative
      Commons, et les termes de cette dernière doivent être
      respectés. A titre d'exemple, des liens vers des banques de
      médias sont donnés ici. Le code source
      de la démo devra être fourni sous
      une licence libre afin d'en permettre la
      diffusion, aussi, les images produites et captées lors de la
      journée API8 seront utilisées afin de promouvoir l'événement.
      
       Le jeu bénéficiera d'une durée minimale de test de 5 minutes ;
      
       Le moteur de jeu : Unreal Engine ou Godot ;
      
      
      
       L'environnement de tests : les smartphones ou laptops du public par
      le biais d'un navigateur Web.
      
       Les médias inclus dans la réalisation doivent être
      sous une licence Creative Commons ; nous fournissons, ci-après, une
      liste non exhaustive de sites web permettant le téléchargement
      de médias (voir la politique de Licence selon le cas et ne pas
      oublier de faire une page de crédits) :
	
      Et si besoin :
     
  
  
    
 
  Track 3 : GameMaker GodotScript
  Référents de la track : Benjamin Dupont et Adrien Revault d'Allonnes 
   Vue d'ensemble : Il s'agit de développer,
   en respectant les contraintes listées plus bas, et en utilisant le
   moteur de jeu Godot, un (mini)-jeu, jouable à partir d'une url (export
   web) 100% programmé. Votre jeu sera testé par le public sur place qui
   l'exécutera sur smartphone / laptop ; il faut donc prévoir que le jeu
   puisse être testé rapidement pour que le public l'évalue correctement
   (approximativement 5 minutes par jeu). Nous mettrons en place un système
   de QRcodes liés aux urls. Enfin, le code source, nécessairement fourni,
   sera en licence libre. 
  L'évaluation : Le jury, composé aussi bien
    des enseignants que de l'ensemble du public, évaluera la qualité
    des jeux qualifiés en fonction des critères de jouabilité,
    d'originalité, d'esthétique ainsi que l'harmonie de
    l'ensemble. 
  Les prix : Des prix seront distribués aux
    concepteurs des meilleurs jeux présentés*.
   
  La qualification :  pour les contraintes
    de dates, voir l'onglet Déroulement, plus
    précisément la partie "Phase 1 : la qualification".  Seront
    qualifiés à la session publique (c-à-d le passage devant le
    public, incluant le jury) les jeux respectant les points listés
    ci-après. Lors de la phase de qualification, les membres du
    comité d'organisation se réserveront le droit de poser des
    questions sur les aspects techniques de la réalisation afin de
    s'assurer de l'originalité de cette dernière, de l'authenticité du
    code fourni ainsi que de l'origine des éventuels médias (sonores ou
    graphiques) utilisés. En cas de  problème, le comité d'organisation
    a le pouvoir de disqualifier la personne ou le groupe proposant le jeu. 
  Points importants (nécessaires à la qualification) :
     
       Le jeu peut être l'oeuvre d'un groupe combinant plusieurs
      talents ou d'une personne seule ;
      
       Le groupe peut être composé d'au minimum un·e
      développeur·se pouvant être épaulé par un graphiste, un musicien,
      un scénariste, des danseurs ... ;
      
       Le jeu est porté par l'ensemble des personnes ayant
      participé à sa réalisation. La personne seule ou le groupe
      présenteront leur réalisation au public lors de la Demo
      Party (si besoin, une présentation par visio sera possible)
      ;.
      
       Le jeu bénéficiera d'une durée minimale de test de 5 minutes ;
      
       Le moteur de jeu utilisé : Godot version 4.x.x;
      
       La contrainte principale : le projet Godot ne doit posséder qu'un
      seul noeud. Le jeu doit être programmé de zéro, et toute utilisation d'un
      noeud particulier du moteur devra être gérée dans un script;
       L'ensemble de l'équipe ainsi que la source des médias
      empruntés doivent être cités dans la page de crédits du jeu ou,
      à défaut, dans un fichier texte accompagnant le code source. Les
      médias utilisés doivent nécessairement être sous une
      licence Creative
      Commons, et les termes de cette dernière doivent être
      respectés. Pour ces éventuelles ressources, vous pouvez vous
      référer à la liste des sites web fournie ci-dessus pour la
      track  GameMaker Libre GameEngine . Le code source de la
      démo devra être fourni sous
      une licence libre afin d'en permettre la
      diffusion, aussi, les images produites et captées lors de la
      journée API8 seront utilisées afin de promouvoir l'événement.
       Les jeux autorisés dans la track seront des jeux de type Arcade,
      sélectionnés dans la liste suivante :
        
       L'environnement de tests : les smartphones ou laptops du public par le biais d'un
      navigateur Web;
      .
	
     
  
  
    
 
  Track 4 : DemoMaker 64K
  Référent de la track : Farès Belhadj 
  Vue d'ensemble : Cette track est fortement
    similaire à la track 1 (DemoMaker 64Mo), les principales
    différences résident dans 2 points : une taille maximale de
    données au minimum 210 fois inférieure (ce qui change
    énormement de choses). Ainsi, il s'agit de développer, en
    respectant les contraintes listées plus bas, une démo alliant
    bande sonore, synthèse d'images, effets graphiques et
    artistiques. Cette démo prend obligatoirement la forme d'une
    application tournant sous le système d'exploitation Linux
    (exécution avec les droits d'utilisateurs standards et sans accès
    au réseau) et dont le code source, nécessairement fourni, est
    en licence libre. 
  L'évaluation : Le jury, composé aussi bien
    d'experts du domaine que de néophytes, évaluera la qualité des
    démos qualifiées en fonction des critères esthétiques, artistiques
    ainsi que l'harmonie de l'ensemble. 
  Les prix :  La
    meilleure démo verra son auteur·trice être gratifié·e d'une carte
    graphique haut de gamme *.
   
  La qualification :  pour les contraintes
    de dates, voir l'onglet Déroulement, plus
    précisément la partie "Phase 1 : la qualification".  Seront
    qualifiées à la session publique (c-à-d le passage devant le
    public, incluant le jury) les démos respectant les points listés
    ci-après. Lors de la phase de qualification, les membres du
    comité d'organisation se réserveront le droit de poser des
    questions sur les aspects techniques de la démo afin de
    s'assurer de l'originalité de cette dernière, de l'origine des
    médias utilisés et la présence des bons crédits. En cas de
    problème, le comité d'organisation a le pouvoir de disqualifier
    la personne ou le groupe portant la démo. 
  Points importants (nécessaires à la qualification) :
     
       La démo peut être l'oeuvre d'un groupe combinant plusieurs
      talents ou d'une personne seule ;
      
       Le groupe peut être composé d'au minimum un·e
      développeur·se pouvant être épaulé par un graphiste, un musicien,
      un scénariste, des danseurs ... ;
      
       La démo est portée par l'ensemble des personnes ayant
      participé à sa réalisation. La personne seule ou le groupe
      présenteront leur démo au public lors de la Demo Party
      (si besoin, une présentation par visio sera possible) ;
      
       L'ensemble de l'équipe ainsi que la source des médias
      empruntés doivent être cités dans la page de crédits de la démo
      (la page de crédits est un générique joué généralement en début
      ou en fin de démo). Les médias utilisés doivent nécessairement
      être sous une
      licence Creative
      Commons, et les termes de cette dernière doivent être
      respectés. A titre d'exemple, des liens vers des banques de
      médias sont donnés ici. Le code
      source de la démo devra être fourni sous
      une licence libre afin d'en permettre la
      diffusion, aussi, les images produites et captées lors de la
      journée API8 seront utilisées afin de promouvoir l'événement.
      
       La démo aura une durée minimale de 30 secondes et une durée
      maximale de 240 secondes ;
      
       Langage de programmation : tous les langages de
      programmation disponibles librement et de manière standard
      sous Linux. Ceci n'inclut pas nécessairement tous les SDKs,
      Frameworks et autres APIs pouvant se greffer au langage en
      question ;
      
       Les APIs & Frameworks acceptés sont
      : OpenGL, Vulkan, WebGL (JS,
      Three.js), WebGPU, ZzFX, Shadertoy, Pygame, OpenCV, GLU, (free)GLUT, SDL (1 et 2), SDL_image, SDL_ttf, SDL_mixer,
      libSOIL,
      Mikmod,
	libao,
	libfftw, GL4Dummies, Assimp, GLFW, GLM, SFML, zlib, libboost et
	libbz2.
	Contactez au plus vite le comité d'organisation pour
	   demander s'il est possible d'ajouter une API à la présente
	   liste ;
      
       L'archive contenant la démo n'est pas spécialement
      restreinte en taille (1Mo pourra être uploadé sur le
      serveur). Par contre le binaire (exécutable) disponible/généré ou
      le code interprété ainsi que les données utilisées (exemple vertex
      et fragment shaders et autres fichiers media léger) lors de
      l'exécution (hormis les bibliothèques partagées) ne devront pas
      excéder 64Ko (216 octets) ;
        
       L'environnement de tests tournera sur une Ubuntu
	20.04 LTS (driver OpenGL 4). La machine de démos est
      équipée d'un Intel Xeon E5-1620 V4 (4 Core, 3.5-3.8GHz Turbo,
      10Mo, 35W/C, 2400 MHz), 16Go de RAM et d'une nVidia RTX
      2080 Ti. L'outil UPX (upx.sourceforge.net) sera disponible sur
      la machine de tests.
       Dès Aujourd'hui et jusqu'au 14 mai 2025 : possibilité
      (fortement recommandée) de venir tester vos réalisations sur le
      matériel/plateforme dédiés. Pour celà une prise de rendez-vous
      est nécessaire via le
      formulaire <Contact>. Pour les
      personnes à mobilité réduite ou résidant en dehors de la région
      parisienne, les tests pourrons se faire en visio.
      
       Les médias inclus dans la démo doivent être
      sous une licence Creative Commons. Néanmoins, étant donnée la
      taille de stockage permise, les candidat·e·s sont obligé·e·s de
      réduire au stricte minimum l'usage de données. Nous recommandons
      une génération procédurale des données image/modèle/sample et
      l'usage du synthétiseur midi ou, à la limite, de fichiers mod.
      
   
  
 
  
	    
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