Pour cette édition 2024
d'API8, le comité d'organisation a le plaisir
de proposer quatre tracks chacune ayant son propre règlement et
contraintes.
Ainsi, ci-après vous trouverez un descriptif
reprenant le contenu, les attentes, les règles et contraintes de
chaque track ainsi que ce qui est attendu pour sa phase de
qualification. Accès direct à la track visée :
Track 1 : DemoMaker 64Mo
Référent de la track : Farès Belhadj
Vue d'ensemble : Il s'agit de développer,
en respectant les contraintes listées plus bas, une démo alliant
bande sonore, synthèse d'images, effets graphiques et
artistiques. Cette démo prend obligatoirement la forme d'une
application tournant sous le système d'exploitation Linux
(exécution avec les droits d'utilisateurs standards et sans
accès au réseau) et dont le code source, nécessairement fourni,
est en licence libre.
L'évaluation : Le jury, composé aussi bien
d'experts du domaine que de néophytes, évaluera la qualité des
démos qualifiées en fonction des critères esthétiques,
artistiques ainsi que l'harmonie de l'ensemble.
Les prix : Des prix seront distribués aux
concepteurs des meilleures démos
présentées*.
La qualification : pour les contraintes
de dates, voir l'onglet Déroulement, plus
précisément la partie "Phase 1 : la qualification". Seront
qualifiées à la session publique (c-à-d le passage devant le
public, incluant le jury) les démos respectant les points listés
ci-après. Lors de la phase de qualification, les membres du
comité d'organisation se réserveront le droit de poser des
questions sur les aspects techniques de la démo afin de
s'assurer de l'originalité de cette dernière, de l'origine des
médias utilisés et la présence des bons crédits. En cas de
problème, le comité d'organisation a le pouvoir de disqualifier
la personne ou le groupe portant la démo.
Points importants (nécessaires à la qualification) :
La démo peut être l'oeuvre d'un groupe combinant plusieurs
talents ou d'une personne seule ;
Le groupe peut être composé d'au minimum un·e
développeur·se pouvant être épaulé par un graphiste, un musicien,
un scénariste, des danseurs ... ;
La démo est portée par l'ensemble des personnes ayant
participé à sa réalisation. La personne seule ou le groupe
présenteront leur démo au public lors de la Demo
Party (si besoin, une présentation par visio sera possible) ;
L'ensemble de l'équipe ainsi que la source des médias
empruntés doivent être cités dans la page de crédits de la
démo (la page de crédits est un générique joué généralement en
début ou en fin de démo). Les médias utilisés doivent
nécessairement être sous une
licence Creative
Commons, et les termes de cette dernière doivent être
respectés. A titre d'exemple, des liens vers des banques de
médias sont donnés ici.
La démo aura une durée minimale de 30 secondes et une durée
maximale de 240 secondes ;
Langage de programmation : tous les langages de
programmation disponibles librement et de manière standard
sous Linux. Ceci n'inclut pas nécessairement tous les SDKs,
Frameworks et autres APIs pouvant se greffer au langage en
question ;
Les APIs & Frameworks acceptés sont
: OpenGL, Vulkan, WebGL (JS,
Three.js), Shadertoy, Pygame, OpenCV, GLU, (free)GLUT, SDL (1 et 2), SDL_image, SDL_ttf,
SDL_mixer, libSOIL,
Mikmod,
libao,
libfftw, GL4Dummies, Assimp, GLFW, GLM, SFML, zlib, libboost et
libbz2.
Contactez au plus vite le comité d'organisation pour
demander s'il est possible d'ajouter une API à la présente
liste ;
La taille maximale de l'archive fournie (données
compressées au format tar.bz2 ou tgz) est
de 64Mo (226 octets) ;
L'environnement de tests tournera sur une Ubuntu
20.04 LTS (driver OpenGL 4). La machine de démos est
équipée d'un Intel Xeon E5-1620 V4 (4 Core, 3.5-3.8GHz Turbo,
10Mo, 35W/C, 2400 MHz), 16Go de RAM et d'une nVidia RTX
2080 Ti. L'outil UPX (upx.sourceforge.net) sera disponible sur
la machine de tests.
Dès Aujourd'hui et jusqu'au 24 mai 2024 : possibilité
(fortement recommandée) de venir tester vos réalisations sur le
matériel/plateforme dédiés. Pour celà une prise de rendez-vous
est nécessaire via le
formulaire <Contact>. Pour les
personnes à mobilité réduite ou résidant en dehors de la région
parisienne, les tests pourrons se faire en visio.
Les médias inclus dans la démo doivent
être sous une licence Creative Commons ; nous fournissons,
ci-après, une liste non exhaustive de sites permettant le
téléchargement de médias (voir la politique de Licence selon
le cas et ne pas oublier de faire une page de crédits) :
Track 2 : GameMaker Libre GameEngine
Référents de la track : Benjamin Dupont et Adrien Revault d'Allonnes
Vue d'ensemble : Il s'agit de développer,
en respectant les contraintes listées plus bas, et à l'aide d'un
moteur de jeu de type Godot ou Unreal Engine, un
(mini-) jeu jouable à partir d'une url (export web). Votre jeu
sera testé par le public sur place qui l'exécutera sur smartphone
/ laptop ; il faut donc prévoir que le jeu puisse être testé
rapidement pour que le public l'évalue correctement
(approximativement 5 minutes par jeu). Nous mettrons en place un
système de QRcodes liés aux urls. Enfin, le code source,
nécessairement fourni, sera
en licence libre.
L'évaluation : Le jury, composé aussi bien
des enseignants que de l'ensemble du public, évaluera la qualité
des jeux qualifiés en fonction des critères de jouabilité,
d'originalité, d'esthétique ainsi que l'harmonie de l'ensemble.
Les prix : Des prix seront distribués aux
concepteurs des meilleurs jeux présentés*.
La qualification : pour les contraintes
de dates, voir l'onglet Déroulement, plus
précisément la partie "Phase 1 : la qualification". Seront
qualifiés à la session publique (c-à-d le passage devant le
public, incluant le jury) les jeux respectant les points listés
ci-après. Lors de la phase de qualification, les membres du
comité d'organisation se réserveront le droit de poser des
questions sur les aspects techniques de la réalisation afin de
s'assurer de l'originalité de cette dernière, de l'origine des
médias utilisés et la présence des bons crédits. En cas de
problème, le comité d'organisation a le pouvoir de disqualifier
la personne ou le groupe proposant le jeu.
Points importants (nécessaires à la qualification) :
Le jeu peut être l'oeuvre d'un groupe combinant plusieurs
talents ou d'une personne seule ;
Le groupe peut être composé d'au minimum un·e
développeur·se pouvant être épaulé par un graphiste, un musicien,
un scénariste, des danseurs ... ;
Le jeu est porté par l'ensemble des personnes ayant
participé à sa réalisation. La personne seule ou le groupe
présenteront leur réalisation au public lors de la Demo
Party (si besoin, une présentation par visio sera possible)
;
L'ensemble de l'équipe ainsi que la source des médias
empruntés doivent être cités dans la page de crédits de la
démo (la page de crédits est un générique joué généralement en
début ou en fin de démo). Les médias utilisés doivent
nécessairement être sous une
licence Creative
Commons, et les termes de cette dernière doivent être
respectés. A titre d'exemple, des liens vers des banques de
médias sont donnés ici.
Le jeu bénéficiera d'une durée minimale de test de 5 minutes ;
Le moteur de jeu : Unreal Engine ou Godot ;
L'environnement de tests : les smartphones ou laptops du public par
le biais d'un navigateur Web.
Les médias inclus dans la réalisation doivent être
sous une licence Creative Commons ; nous fournissons, ci-après, une
liste non exhaustive de sites web permettant le téléchargement
de médias (voir la politique de Licence selon le cas et ne pas
oublier de faire une page de crédits) :
Et si besoin :
Track 3 : GameMaker GodotScript
Référents de la track : Benjamin Dupont et Adrien Revault d'Allonnes
Vue d'ensemble : Il s'agit de développer,
en respectant les contraintes listées plus bas, et en utilisant le
moteur de jeu Godot, un (mini)-jeu, jouable à partir d'une url (export
web) 100% programmé. Votre jeu sera testé par le public sur place qui
l'exécutera sur smartphone / laptop ; il faut donc prévoir que le jeu
puisse être testé rapidement pour que le public l'évalue correctement
(approximativement 5 minutes par jeu). Nous mettrons en place un système
de QRcodes liés aux urls. Enfin, le code source, nécessairement fourni,
sera en licence libre.
L'évaluation : Le jury, composé aussi bien
des enseignants que de l'ensemble du public, évaluera la qualité
des jeux qualifiés en fonction des critères de jouabilité,
d'originalité, d'esthétique ainsi que l'harmonie de
l'ensemble.
Les prix : Des prix seront distribués aux
concepteurs des meilleurs jeux présentés*.
La qualification : pour les contraintes
de dates, voir l'onglet Déroulement, plus
précisément la partie "Phase 1 : la qualification". Seront
qualifiés à la session publique (c-à-d le passage devant le
public, incluant le jury) les jeux respectant les points listés
ci-après. Lors de la phase de qualification, les membres du
comité d'organisation se réserveront le droit de poser des
questions sur les aspects techniques de la réalisation afin de
s'assurer de l'originalité de cette dernière, de l'authenticité du
code fourni ainsi que de l'origine des éventuels médias (sonores ou
graphiques) utilisés. En cas de problème, le comité d'organisation
a le pouvoir de disqualifier la personne ou le groupe proposant le jeu.
Points importants (nécessaires à la qualification) :
Le jeu peut être l'oeuvre d'un groupe combinant plusieurs
talents ou d'une personne seule ;
Le groupe peut être composé d'au minimum un·e
développeur·se pouvant être épaulé par un graphiste, un musicien,
un scénariste, des danseurs ... ;
Le jeu est porté par l'ensemble des personnes ayant
participé à sa réalisation. La personne seule ou le groupe
présenteront leur réalisation au public lors de la Demo
Party (si besoin, une présentation par visio sera possible)
;.
Le jeu bénéficiera d'une durée minimale de test de 5 minutes ;
Le moteur de jeu utilisé : Godot version 4.x.x;
La contrainte principale : le projet Godot ne doit posséder qu'un
seul noeud. Le jeu doit être programmé de zéro, et toute utilisation d'un
noeud particulier du moteur devra être gérée dans un script;
Les jeux autorisés dans la track seront des jeux de type Arcade,
sélectionnés dans la liste suivante :
L'environnement de tests : les smartphones ou laptops du public par le biais d'un
navigateur Web;
Pour la Demo Party , le jeu pourra être agrémenté de nouvelles ressources, sonores
ou visuelles, également gérées dans un script. Les médias inclus dans la réalisation devront alors
être sous licence Creative Commons. Pour ces éventuelles ressources, vous pouvez vous référer à la liste
des sites web fournie ci-dessus pour la track GameMaker Libre GameEngine .
Track 4 : DemoMaker 64K
Référent de la track : Farès Belhadj
Vue d'ensemble : Cette track est fortement
similaire à la track 1 (DemoMaker 64Mo), les principales
différences résident dans 2 points : une taille maximale de
données au minimum 210 fois inférieure (ce qui change
énormement de choses). Ainsi, il s'agit de développer, en
respectant les contraintes listées plus bas, une démo alliant
bande sonore, synthèse d'images, effets graphiques et
artistiques. Cette démo prend obligatoirement la forme d'une
application tournant sous le système d'exploitation Linux
(exécution avec les droits d'utilisateurs standards et sans accès
au réseau) et dont le code source, nécessairement fourni, est
en licence libre.
L'évaluation : Le jury, composé aussi bien
d'experts du domaine que de néophytes, évaluera la qualité des
démos qualifiées en fonction des critères esthétiques, artistiques
ainsi que l'harmonie de l'ensemble.
Les prix : La
meilleure démo verra son auteur·trice être gratifié·e d'une carte
graphique haut de gamme (ex. une 4060
RTX)*.
La qualification : pour les contraintes
de dates, voir l'onglet Déroulement, plus
précisément la partie "Phase 1 : la qualification". Seront
qualifiées à la session publique (c-à-d le passage devant le
public, incluant le jury) les démos respectant les points listés
ci-après. Lors de la phase de qualification, les membres du
comité d'organisation se réserveront le droit de poser des
questions sur les aspects techniques de la démo afin de
s'assurer de l'originalité de cette dernière, de l'origine des
médias utilisés et la présence des bons crédits. En cas de
problème, le comité d'organisation a le pouvoir de disqualifier
la personne ou le groupe portant la démo.
Points importants (nécessaires à la qualification) :
La démo peut être l'oeuvre d'un groupe combinant plusieurs
talents ou d'une personne seule ;
Le groupe peut être composé d'au minimum un·e
développeur·se pouvant être épaulé par un graphiste, un musicien,
un scénariste, des danseurs ... ;
La démo est portée par l'ensemble des personnes ayant
participé à sa réalisation. La personne seule ou le groupe
présenteront leur démo au public lors de la Demo Party
(si besoin, une présentation par visio sera possible) ;
L'ensemble de l'équipe ainsi que la source des médias
empruntés doivent être cités dans la page de crédits de la
démo (la page de crédits est un générique joué généralement en
début ou en fin de démo). Les médias utilisés doivent
nécessairement être sous une
licence Creative
Commons, et les termes de cette dernière doivent être
respectés. A titre d'exemple, des liens vers des banques de
médias sont donnés ici.
La démo aura une durée minimale de 30 secondes et une durée
maximale de 240 secondes ;
Langage de programmation : tous les langages de
programmation disponibles librement et de manière standard
sous Linux. Ceci n'inclut pas nécessairement tous les SDKs,
Frameworks et autres APIs pouvant se greffer au langage en
question ;
Les APIs & Frameworks acceptés sont
: OpenGL, Vulkan, WebGL (JS,
Three.js), Shadertoy, Pygame, OpenCV, GLU, (free)GLUT, SDL (1 et 2), SDL_image, SDL_ttf, SDL_mixer,
libSOIL,
Mikmod,
libao,
libfftw, GL4Dummies, Assimp, GLFW, GLM, SFML, zlib, libboost et
libbz2.
Contactez au plus vite le comité d'organisation pour
demander s'il est possible d'ajouter une API à la présente
liste ;
L'archive contenant la démo n'est pas spécialement
restreinte en taille (1Mo pourra être uploadé sur le
serveur). Par contre le binaire (exécutable) disponible/généré ou
le code interprété ainsi que les données utilisées (exemple vertex
et fragment shaders et autres fichiers media léger) lors de
l'exécution (hormis les bibliothèques partagées) ne devront pas
excéder 64Ko (216 octets) ;
L'environnement de tests tournera sur une Ubuntu
20.04 LTS (driver OpenGL 4). La machine de démos est
équipée d'un Intel Xeon E5-1620 V4 (4 Core, 3.5-3.8GHz Turbo,
10Mo, 35W/C, 2400 MHz), 16Go de RAM et d'une nVidia RTX
2080 Ti. L'outil UPX (upx.sourceforge.net) sera disponible sur
la machine de tests.
Dès Aujourd'hui et jusqu'au 24 mai 2024 : possibilité
(fortement recommandée) de venir tester vos réalisations sur le
matériel/plateforme dédiés. Pour celà une prise de rendez-vous
est nécessaire via le
formulaire <Contact>. Pour les
personnes à mobilité réduite ou résidant en dehors de la région
parisienne, les tests pourrons se faire en visio.
Les médias inclus dans la démo doivent être
sous une licence Creative Commons. Néanmoins, étant donnée la
taille de stockage permise, les candidat·e·s sont obligé·e·s de
réduire au stricte minimum l'usage de données. Nous recommandons
une génération procédurale des données image/modèle/sample et
l'usage du synthétiseur midi ou, à la limite, de fichiers mod.
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