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 @ Règlement des tracks API8

 

Pour cette édition 2024 d'API8, le comité d'organisation a le plaisir de proposer quatre tracks chacune ayant son propre règlement et contraintes.

Ainsi, ci-après vous trouverez un descriptif reprenant le contenu, les attentes, les règles et contraintes de chaque track ainsi que ce qui est attendu pour sa phase de qualification. Accès direct à la track visée :

< Track 1 : DemoMaker 64Mo > < Track 2 : GameMaker Libre GameEngine >
< Track 3 : GameMaker GodotScript > < Track 4 : DemoMaker 64K >

 

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Track 1 : DemoMaker 64Mo

Référent de la track : Farès Belhadj

Vue d'ensemble : Il s'agit de développer, en respectant les contraintes listées plus bas, une démo alliant bande sonore, synthèse d'images, effets graphiques et artistiques. Cette démo prend obligatoirement la forme d'une application tournant sous le système d'exploitation Linux (exécution avec les droits d'utilisateurs standards et sans accès au réseau) et dont le code source, nécessairement fourni, est en licence libre.

L'évaluation : Le jury, composé aussi bien d'experts du domaine que de néophytes, évaluera la qualité des démos qualifiées en fonction des critères esthétiques, artistiques ainsi que l'harmonie de l'ensemble.

Les prix : Des prix seront distribués aux concepteurs des meilleures démos présentées*.

La qualification : pour les contraintes de dates, voir l'onglet Déroulement, plus précisément la partie "Phase 1 : la qualification".
Seront qualifiées à la session publique (c-à-d le passage devant le public, incluant le jury) les démos respectant les points listés ci-après. Lors de la phase de qualification, les membres du comité d'organisation se réserveront le droit de poser des questions sur les aspects techniques de la démo afin de s'assurer de l'originalité de cette dernière, de l'origine des médias utilisés et la présence des bons crédits. En cas de problème, le comité d'organisation a le pouvoir de disqualifier la personne ou le groupe portant la démo.

Points importants (nécessaires à la qualification) :

  • La démo peut être l'oeuvre d'un groupe combinant plusieurs talents ou d'une personne seule ;
  • Le groupe peut être composé d'au minimum un·e développeur·se pouvant être épaulé par un graphiste, un musicien, un scénariste, des danseurs ... ;
  • La démo est portée par l'ensemble des personnes ayant participé à sa réalisation. La personne seule ou le groupe présenteront leur démo au public lors de la Demo Party (si besoin, une présentation par visio sera possible) ;
  • L'ensemble de l'équipe ainsi que la source des médias empruntés doivent être cités dans la page de crédits de la démo (la page de crédits est un générique joué généralement en début ou en fin de démo). Les médias utilisés doivent nécessairement être sous une licence Creative Commons, et les termes de cette dernière doivent être respectés. A titre d'exemple, des liens vers des banques de médias sont donnés ici.
  • La démo aura une durée minimale de 30 secondes et une durée maximale de 240 secondes ;
  • Langage de programmation : tous les langages de programmation disponibles librement et de manière standard sous Linux. Ceci n'inclut pas nécessairement tous les SDKs, Frameworks et autres APIs pouvant se greffer au langage en question ;
  • Les APIs & Frameworks acceptés sont : OpenGL, Vulkan, WebGL (JS, Three.js), Shadertoy, Pygame, OpenCV, GLU, (free)GLUT, SDL (1 et 2), SDL_image, SDL_ttf, SDL_mixer, libSOIL, Mikmod, libao, libfftw, GL4Dummies, Assimp, GLFW, GLM, SFML, zlib, libboost et libbz2. Contactez au plus vite le comité d'organisation pour demander s'il est possible d'ajouter une API à la présente liste ;
  • La taille maximale de l'archive fournie (données compressées au format tar.bz2 ou tgz) est de 64Mo (226 octets) ;
  • L'environnement de tests tournera sur une Ubuntu 20.04 LTS (driver OpenGL 4). La machine de démos est équipée d'un Intel Xeon E5-1620 V4 (4 Core, 3.5-3.8GHz Turbo, 10Mo, 35W/C, 2400 MHz), 16Go de RAM et d'une nVidia RTX 2080 Ti. L'outil UPX (upx.sourceforge.net) sera disponible sur la machine de tests.
  • Dès Aujourd'hui et jusqu'au 24 mai 2024 : possibilité (fortement recommandée) de venir tester vos réalisations sur le matériel/plateforme dédiés. Pour celà une prise de rendez-vous est nécessaire via le formulaire <Contact>. Pour les personnes à mobilité réduite ou résidant en dehors de la région parisienne, les tests pourrons se faire en visio.
  • Les médias inclus dans la démo doivent être sous une licence Creative Commons ; nous fournissons, ci-après, une liste non exhaustive de sites permettant le téléchargement de médias (voir la politique de Licence selon le cas et ne pas oublier de faire une page de crédits) :

 

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Track 2 : GameMaker Libre GameEngine

Référents de la track : Benjamin Dupont et Adrien Revault d'Allonnes

Vue d'ensemble : Il s'agit de développer, en respectant les contraintes listées plus bas, et à l'aide d'un moteur de jeu de type Godot ou Unreal Engine, un (mini-) jeu jouable à partir d'une url (export web). Votre jeu sera testé par le public sur place qui l'exécutera sur smartphone / laptop ; il faut donc prévoir que le jeu puisse être testé rapidement pour que le public l'évalue correctement (approximativement 5 minutes par jeu). Nous mettrons en place un système de QRcodes liés aux urls. Enfin, le code source, nécessairement fourni, sera en licence libre.

L'évaluation : Le jury, composé aussi bien des enseignants que de l'ensemble du public, évaluera la qualité des jeux qualifiés en fonction des critères de jouabilité, d'originalité, d'esthétique ainsi que l'harmonie de l'ensemble.

Les prix : Des prix seront distribués aux concepteurs des meilleurs jeux présentés*.

La qualification : pour les contraintes de dates, voir l'onglet Déroulement, plus précisément la partie "Phase 1 : la qualification".
Seront qualifiés à la session publique (c-à-d le passage devant le public, incluant le jury) les jeux respectant les points listés ci-après. Lors de la phase de qualification, les membres du comité d'organisation se réserveront le droit de poser des questions sur les aspects techniques de la réalisation afin de s'assurer de l'originalité de cette dernière, de l'origine des médias utilisés et la présence des bons crédits. En cas de problème, le comité d'organisation a le pouvoir de disqualifier la personne ou le groupe proposant le jeu.

Points importants (nécessaires à la qualification) :

  • Le jeu peut être l'oeuvre d'un groupe combinant plusieurs talents ou d'une personne seule ;
  • Le groupe peut être composé d'au minimum un·e développeur·se pouvant être épaulé par un graphiste, un musicien, un scénariste, des danseurs ... ;
  • Le jeu est porté par l'ensemble des personnes ayant participé à sa réalisation. La personne seule ou le groupe présenteront leur réalisation au public lors de la Demo Party (si besoin, une présentation par visio sera possible) ;
  • L'ensemble de l'équipe ainsi que la source des médias empruntés doivent être cités dans la page de crédits de la démo (la page de crédits est un générique joué généralement en début ou en fin de démo). Les médias utilisés doivent nécessairement être sous une licence Creative Commons, et les termes de cette dernière doivent être respectés. A titre d'exemple, des liens vers des banques de médias sont donnés ici.
  • Le jeu bénéficiera d'une durée minimale de test de 5 minutes ;
  • Le moteur de jeu : Unreal Engine ou Godot ;
  • L'environnement de tests : les smartphones ou laptops du public par le biais d'un navigateur Web.
  • Les médias inclus dans la réalisation doivent être sous une licence Creative Commons ; nous fournissons, ci-après, une liste non exhaustive de sites web permettant le téléchargement de médias (voir la politique de Licence selon le cas et ne pas oublier de faire une page de crédits) : Et si besoin :

 

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Track 3 : GameMaker GodotScript

Référents de la track : Benjamin Dupont et Adrien Revault d'Allonnes

Vue d'ensemble : Il s'agit de développer, en respectant les contraintes listées plus bas, et en utilisant le moteur de jeu Godot, un (mini)-jeu, jouable à partir d'une url (export web) 100% programmé. Votre jeu sera testé par le public sur place qui l'exécutera sur smartphone / laptop ; il faut donc prévoir que le jeu puisse être testé rapidement pour que le public l'évalue correctement (approximativement 5 minutes par jeu). Nous mettrons en place un système de QRcodes liés aux urls. Enfin, le code source, nécessairement fourni, sera en licence libre.

L'évaluation : Le jury, composé aussi bien des enseignants que de l'ensemble du public, évaluera la qualité des jeux qualifiés en fonction des critères de jouabilité, d'originalité, d'esthétique ainsi que l'harmonie de l'ensemble.

Les prix : Des prix seront distribués aux concepteurs des meilleurs jeux présentés*.

La qualification : pour les contraintes de dates, voir l'onglet Déroulement, plus précisément la partie "Phase 1 : la qualification".
Seront qualifiés à la session publique (c-à-d le passage devant le public, incluant le jury) les jeux respectant les points listés ci-après. Lors de la phase de qualification, les membres du comité d'organisation se réserveront le droit de poser des questions sur les aspects techniques de la réalisation afin de s'assurer de l'originalité de cette dernière, de l'authenticité du code fourni ainsi que de l'origine des éventuels médias (sonores ou graphiques) utilisés. En cas de problème, le comité d'organisation a le pouvoir de disqualifier la personne ou le groupe proposant le jeu.

Points importants (nécessaires à la qualification) :

  • Le jeu peut être l'oeuvre d'un groupe combinant plusieurs talents ou d'une personne seule ;
  • Le groupe peut être composé d'au minimum un·e développeur·se pouvant être épaulé par un graphiste, un musicien, un scénariste, des danseurs ... ;
  • Le jeu est porté par l'ensemble des personnes ayant participé à sa réalisation. La personne seule ou le groupe présenteront leur réalisation au public lors de la Demo Party (si besoin, une présentation par visio sera possible) ;.
  • Le jeu bénéficiera d'une durée minimale de test de 5 minutes ;
  • Le moteur de jeu utilisé : Godot version 4.x.x;
  • La contrainte principale : le projet Godot ne doit posséder qu'un seul noeud. Le jeu doit être programmé de zéro, et toute utilisation d'un noeud particulier du moteur devra être gérée dans un script;
  • Les jeux autorisés dans la track seront des jeux de type Arcade, sélectionnés dans la liste suivante :
  • L'environnement de tests : les smartphones ou laptops du public par le biais d'un navigateur Web;
  • Pour la Demo Party , le jeu pourra être agrémenté de nouvelles ressources, sonores ou visuelles, également gérées dans un script. Les médias inclus dans la réalisation devront alors être sous licence Creative Commons. Pour ces éventuelles ressources, vous pouvez vous référer à la liste des sites web fournie ci-dessus pour la track GameMaker Libre GameEngine .

 

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Track 4 : DemoMaker 64K

Référent de la track : Farès Belhadj

Vue d'ensemble : Cette track est fortement similaire à la track 1 (DemoMaker 64Mo), les principales différences résident dans 2 points : une taille maximale de données au minimum 210 fois inférieure (ce qui change énormement de choses). Ainsi, il s'agit de développer, en respectant les contraintes listées plus bas, une démo alliant bande sonore, synthèse d'images, effets graphiques et artistiques. Cette démo prend obligatoirement la forme d'une application tournant sous le système d'exploitation Linux (exécution avec les droits d'utilisateurs standards et sans accès au réseau) et dont le code source, nécessairement fourni, est en licence libre.

L'évaluation : Le jury, composé aussi bien d'experts du domaine que de néophytes, évaluera la qualité des démos qualifiées en fonction des critères esthétiques, artistiques ainsi que l'harmonie de l'ensemble.

Les prix : Des prix "symboliques" seront distribués aux concepteurs des meilleures démos le jour même. Néanmoins, concernant les soumissions portées par des candidat·e·s ayant le statut d'étudiant·e (incluant les 3e cycle), les meilleures seront soumises à une seconde évaluation lors des journées jFIG (journées de l'Association Française d'Informatique Graphique) qui auront lieu à Strasbourg en novembre 2024. La meilleure démo verra son auteur·trice être gratifié·e d'une carte graphique haut de gamme (ex. une 4060 RTX)*.

La qualification : pour les contraintes de dates, voir l'onglet Déroulement, plus précisément la partie "Phase 1 : la qualification".
Seront qualifiées à la session publique (c-à-d le passage devant le public, incluant le jury) les démos respectant les points listés ci-après. Lors de la phase de qualification, les membres du comité d'organisation se réserveront le droit de poser des questions sur les aspects techniques de la démo afin de s'assurer de l'originalité de cette dernière, de l'origine des médias utilisés et la présence des bons crédits. En cas de problème, le comité d'organisation a le pouvoir de disqualifier la personne ou le groupe portant la démo.

Points importants (nécessaires à la qualification) :

  • La démo peut être l'oeuvre d'un groupe combinant plusieurs talents ou d'une personne seule ;
  • Le groupe peut être composé d'au minimum un·e développeur·se pouvant être épaulé par un graphiste, un musicien, un scénariste, des danseurs ... ;
  • La démo est portée par l'ensemble des personnes ayant participé à sa réalisation. La personne seule ou le groupe présenteront leur démo au public lors de la Demo Party (si besoin, une présentation par visio sera possible) ;
  • L'ensemble de l'équipe ainsi que la source des médias empruntés doivent être cités dans la page de crédits de la démo (la page de crédits est un générique joué généralement en début ou en fin de démo). Les médias utilisés doivent nécessairement être sous une licence Creative Commons, et les termes de cette dernière doivent être respectés. A titre d'exemple, des liens vers des banques de médias sont donnés ici.
  • La démo aura une durée minimale de 30 secondes et une durée maximale de 240 secondes ;
  • Langage de programmation : tous les langages de programmation disponibles librement et de manière standard sous Linux. Ceci n'inclut pas nécessairement tous les SDKs, Frameworks et autres APIs pouvant se greffer au langage en question ;
  • Les APIs & Frameworks acceptés sont : OpenGL, Vulkan, WebGL (JS, Three.js), Shadertoy, Pygame, OpenCV, GLU, (free)GLUT, SDL (1 et 2), SDL_image, SDL_ttf, SDL_mixer, libSOIL, Mikmod, libao, libfftw, GL4Dummies, Assimp, GLFW, GLM, SFML, zlib, libboost et libbz2. Contactez au plus vite le comité d'organisation pour demander s'il est possible d'ajouter une API à la présente liste ;
  • L'archive contenant la démo n'est pas spécialement restreinte en taille (1Mo pourra être uploadé sur le serveur). Par contre le binaire (exécutable) disponible/généré ou le code interprété ainsi que les données utilisées (exemple vertex et fragment shaders et autres fichiers media léger) lors de l'exécution (hormis les bibliothèques partagées) ne devront pas excéder 64Ko (216 octets) ;
  • L'environnement de tests tournera sur une Ubuntu 20.04 LTS (driver OpenGL 4). La machine de démos est équipée d'un Intel Xeon E5-1620 V4 (4 Core, 3.5-3.8GHz Turbo, 10Mo, 35W/C, 2400 MHz), 16Go de RAM et d'une nVidia RTX 2080 Ti. L'outil UPX (upx.sourceforge.net) sera disponible sur la machine de tests.
  • Dès Aujourd'hui et jusqu'au 24 mai 2024 : possibilité (fortement recommandée) de venir tester vos réalisations sur le matériel/plateforme dédiés. Pour celà une prise de rendez-vous est nécessaire via le formulaire <Contact>. Pour les personnes à mobilité réduite ou résidant en dehors de la région parisienne, les tests pourrons se faire en visio.
  • Les médias inclus dans la démo doivent être sous une licence Creative Commons. Néanmoins, étant donnée la taille de stockage permise, les candidat·e·s sont obligé·e·s de réduire au stricte minimum l'usage de données. Nous recommandons une génération procédurale des données image/modèle/sample et l'usage du synthétiseur midi ou, à la limite, de fichiers mod.